sábado, 8 de agosto de 2015

Como fazer um labirinto eletrico

esse e o labirinto eletico caseiro









para fazer o labirinto elétrico você precisa:
um pedaço de madeira para a base;
arame;
2 pilhas de 1,5v cada uma;
fita isolante e fita adesiva;
1 pedaço de garrafa pet;
pregos e tachinha;
ferramentas básicas:
martelo, chave de fenda, chave philips, alicate e tesoura;
fio elétrico;
um pequeno alto-falante;
e um interruptor.

você vai pegar o pedaço de garrafa pet e embrulhar as 2 pilhas, prender com fita adesiva.A garrafa pet deve ser cortada de um tamanho que sobre um pedacinho de cada lado.
você coloca 2 pregos em cada lado do conjunto de pilhas.Para o conjunto ficar bem encaixado você bota um pedaço de papel alumínio entre as duas pilhas.coloque entre os pregos.
agora pegue um pedaço de fio elétrico e coloque uma das pontas no interruptor, e o outro na parte negativa das pilhas. prenda mais um pedaço de fio no interruptor prenda o interruptor na tabua e a outra ponta na parte negativa do alto-falante e prenda-o na madeira.
agora pegue 1,0 m de arame e forme um U bem apertado em cada lado, prenda-o nos dois lados de sua base, conecte o lado positivo do alto-falante no arame.
agora pegue fio elétrico de 70 cm e prenda no lado positivo da pilha. Usando 30 cm de arame dobre-o formando um U deixando 10 cm, usando estes 10cm faça uma argolinha (bem pequena)que fique presa no arame.
cubra as conexões com fita isolante.
agora tente atravessar o arame sem que o alto-falante ligue. ;-)

segunda-feira, 3 de agosto de 2015

put all content in English:gamers

Friend Mario Lucio Zico, one of the Mailing List of participants of the Games. With very good humor, Mario presents his version of the "History of the Games."
"The Story of the Games"
Since ancient times, when the human species emerged on the planet, he was born beside her a vital necessity for their intellectual growth: play.
Ancient manuscripts speak of games played in all regions of the planet. It is difficult to delineate exactly what was the first game appeared in the world. Supporters of Darwinian theory claim that it was a game called Evolution game, practiced by Neanderdhal. Reportedly was a very simple and rude game, played with a big bone. Marked up points tearing the heads of opponents and thus getting the domain territories.
Another school of researchers, religious doctrine, disagree with this fact and firmly declare that the first game was invented by Adam. Obviously it was a game for one player. They say, Adam gathered the pebbles separated them by color. Then watched the birds flying and separated a stone for each color via the beautiful birds. When one of the piles was running out, he would begin the process. Desirous of major challenges, called for a company, and even make a draft board for two players, who would be back at each other, each covering one side and visually noting the colors. His request was granted, but then the gaming world suffered its first major negative impact. The companion of Adam and Eve (which by an incredible twist of fate was honored with his name been put in a very good material for construction of board games), got sick soon that game. Then the problems started, that they say, are the basis of all the suffering of today. Observing more closely his new partner, Adam imagined it as a large, winding board and then tried to seek some piece that could be used in this new game, forgetting completely from their original game. With the passage of time, came two children and as they were very pirracentos, the young couple decided to make a game that could occupy the idle time of the boys. They created a game called Treason. Each of the boys was carrying a small bag with ripe fruits and try to hit your opponent, always from behind. At the end of the day who hit him more times won. Everything was going well until one day Cain, excited about a new fruit that discovered, used it for the game. His unfortunate brother Abel then was the first known victim of human history to be felled by a coconut, masterfully shot by his brother. It was the second major negative impact suffered by the games. It was only the second game created by man and it was responsible for the death of a quarter of humanity. This unfortunate episode marked forever all those who in future generations were to be dedicated to board games. Were all stigmatized by this original spot, suffering persecution, threats and often paying with their lives for daring to play. For a long time the gaming started to be practiced only by the lower castes of mankind, yet secretly. They say that Job's slaves played Caxangá.
Among the largest human history players stand out names such as Joan of Arc (say it was fire!), King Arthur (who built an enormous round table just to get your friends to play), Theseus (inventor of the games maze) and one of the most famous Galileo Galilei, creator of the fantastic game Dancing Planets. In a beautiful tray Lelei (as it was called by his playing peers) designed the Sun as center of the universe and round planets, including the Earth, revolving around the king star. It was enough that the mortal enemies of the act games. Lelei was pressed, persecuted, arrested and was forced to publicly admit that his game was wrong, it was that the Sun revolved around the Earth and not vice versa. It was thus prohibited from creating new games. This his attitude turned out to influence the most bizarre creations. Shortly thereafter, a gaming fanatic worshiper created a game called "U or" (Arabic-filastenesa-Celtic expression without translation possible for our language). Afraid of having the same Galileo's fate, he tried to draw the Earth as if it were flat. This concept still lingers in similar games to this ancient "or U" and it is truly incredible that such an old concept has survived to the present day. It is true however that several attempts have been made so that the planet was represented in its real form. In the Middle Ages came to use the head of decapitated enemies to represent the earth's shape, but proved impractical because visãode prevented the entire board and the pieces fall easily.
The story continues with the gaming world with their periods of ups and downs, sometimes making great names, sometimes producing real executioners. Attributed to Julius Caesar the creation of several strategy games, but unfortunately this fact can not be confirmed because the alleged games burned in the great fire of Rome.
One of the players who most popularized was Napoleon Bonaparte. Truly this is one of the most fantastic farce of humanity because Napo (so called by his friends) was a fraudulent player who loved to steal the games. I was always with one hand (the left, they say) inside the clothes, hiding letters. Nevertheless, due to the undeniable political prestige of their ancestors, he went down in history as a great strategist and not like the unfair player was.
Despite all the difficulties, the games have proliferated around the world and with the advent of the great navigations cultures met and exchanged information and were this time created the first export business games, key step for the growth of the sector. Historical books realize that sailors played a variety of board games on their lengthy journeys into the unknown. Among them are "Walking the plank" of Othu Baron; "Fleeing the Plague" by Odhou Tor and the classic "Riot" by Ostrha Ydhor.
The games in Brazil
Despite the very serious historical mistake which attributes the discovery of Brazil to the Portuguese, ancient documents found in excavations realize that other people have regularly visited the country, bringing forth numerous games, the most illegal, starting hence the Brazilian reputation for piracy.
When Pedro Alvares Cabral arrived in Brazil (tell by the way he just made the trip because lost a domino match with other navigators), found several groups of Indians in lively meetings. They played a very rough version of the game, known at the time as Tirouco. They were sheets of different sheet types and had a value esipulado the local paje. When someone had the highest sheet, called Zap, screamed like crazy, "- Tirouco, tirouco, tirouco." Often players bluffing, pretending to have a high-value sheet without having it and this often led to the most possible preposterous situations, often resulting in fights and deaths. They say that entire tribes were wiped out because of Tirouco championships. The game, which many say is the precursor Truco currently played (which seems to be true because the players act like fools when they play), it was being transmitted from generation to generation and suffering variations here and there.
Undeniably, despite the historical lack of brain talents attributed to Lusitanian cousins, it was they who somehow contributed to the enrichment of the Brazilian games industry at least at the beginning of the occupation of their new possessions, bringing to Brazil games already established in the Old World. However, with the passage of time, they saw that the habit of playing the Brazilians would eventually hinder the performance of services and consequently profits. Join to this the fact that African slaves (they did not play Caxangá) loved games and slave quarters ended up turning into true rudimentary casinos. Among the favorite games were "whipping", "The Trunk" and the "Great Escape", the latter created by the famous player Zumbi dos Palmares.
The Portuguese Crown then decided at a special meeting (of course with members receiving jeton to attend), abolished the games in Brazil. This infamous day, which became known as the Day of Abolition, marked one of the darkest phases experienced by all who loved the games. Arrests, torture, exile, everything was done to stop the momentum of the game in the country.
If it was a black stage, it was also a time of great heroes and martyrs, including therein the greatest martyr of gaming history in Brazil: the major player Joaquim José da Silva Xavier, known as Tiradentes. Inveterate fan of board games, promoted secret meetings which were disputadíssimos championships of various games. His group of players included poets, writers and other illustrious men who risked their lives to play. Tiradentes the big game "Mineira Conspiracy". He also created, among many others, "The Fifth" and the fabulous "Conspiracy". However, in Tiradentes class there was a player who was always in last place in the championships. Lousy strategist and mediocre player, Joaquim Silverio dos Reis, enraged by another last place in the Mineira Conspiracy Championship promoted by Tiradentes, decides deliver it to the Portuguese Crown. So as fate that showed the most courageous and brave face of this our great hero. Arrested, humiliated and tortured, Tiradentes was taken up before the judge, who sentenced him, "-Morrerás if you play another game in his life." Triumphantly raising your eyes, bringing in our hearts the love to all the games and provided the highest bravery, the great, the heroic, the magnificent Tiradentes said the phrase is, and always will be for all eternity, the biggest theme of Brazilian players "If I had ten games, ten games I would play." He was cruelly murdered, but left forever planted the seed of promising games in the hearts of his people.
Shortly thereafter, since the ban the games almost over, a simpleton name of farmer Filisto Athenaeum Lutenio Xerxes, has developed a simple game but soon fell into the graces of the Brazilian people. The purrinha. They used small sticks that could be easily hidden if necessary and did not need tables, markers or other parts. The game spread rapidly and Filisto, with the end of prohibition, it was decided to manufacture it on a large scale. It was the first game in series manufactured in Brazil. The game was presented in small boxes made of wood and brought an average of 40 sticks (and therefore can be played by many players still left and spare parts). The boxes were labeled Fiat Lux, taken from the initials of the manufacturer's name. As soon began producing the game demonstrated its fantastic potential and spread rapidly across the country and overseas.
With the passage of time and the death of Filisto his son Junior decided to use the original chopsticks to make a strange combination. Put a flammable material on the tip of each skewer and when it was passed quickly in the box, lit up. The invention in practice was not for nothing but to produce fire, but it was enough to draw the attention of people who saw that simple object a different toy. If it was good for Junior, because the new toy sold too, it was bad for the national games industry, as parts of the original game were burned.
We can not omit to mention in this work the Great D. Pedro I. Known for being a troublemaker player, yet always participated in the rounds of games, obviously because of the political position it occupied. On the occasion of the 1st Board Games Championship of foreign oppressors in the Americas, Brazil, as a colony, it had been prevented from participating. Pedro, enraged, because by this time was already in love with the country purrinha, ordered the organizers to Brazil were included in dispute. These (Dutch and Spanish), agreed with the request but only if someone with oppressive foreign blood represented Brazil. Acclaimed by the people, Pedro did not want to play, but hearing so many entreaties (and looks that were so many requests, so sincere, long-suffering, he dominated his disgust ...) proclaimed in a loud, lively voice: "If it is for the general good of the nation and of the Brazilian people, I say that game. " This day, which became known as the "Game Day", will be forever stored in the memory of Brazilian players, and there are even a bill in the National Congress, establishing this date as the Day of National Game.
Great other names in Brazilian history honored and brought prestige to the national jogabilístico sector, but even with such a rich history, the sector faces severe problems today. A heroic and courageous resistance is still done by groups of players, standing out on the national stage the Games Board, responsible for the rescue of our traditions jogadescas jogadicional the culture of our country and marked by an innovative vision of the future. Together, these Brazilian heroic struggle to make better and better games and more numerous, always looking for the enrichment of this important activity in the life of every citizen.
Mário Lúcio Zico
Thesis presented in UFMJT - Mining Dummy University Board Games, obtaining top marks.
For this study the books were consulted:
The game and the game played in Brazil from Ojhô Ghador;
Quick jogaticínica Brazilian history, Otha Bulheyro;
The game world through the lens pseudo-Freudian applied to Greek psychology of mazes, the Greek philosopher Lusitanian Mano El El Grecco;
Big names of world history of board games in Josewar Dipllo Macyha.
Among others.
After the big joke is that the text of Mario, got a weight of collaboration.
Dr. DÉBORA Tereza MANSUR SILVA, psychologist, graduated from Mackenzie University, with post graduation in Early Childhood Education, sent me the text below, dealing with games and playing as a serious thing. Emphasizes Dr. Deborah, the importance of play for children, youth and adults, as a means of self-knowledge, transfer of information and culture in addition, of course, be a great adventure.
Upon receiving the text, I asked Dr. Deborah, to send some information to put on the site and make a summary of their activities. She summed up so well what you want, I prefer cites it in full:
"My current goal is to continue this ludoeducação area, still sensitive to the need to reshape the mistaken and frequent vision we have of games and play, and make available through a professional work, games and toys appropriate to the profile of each stakeholder, either individually or in groups, schools, institutions, etc., both in the concerned household, as in public places, parks, museums, exhibitions, clubs and others. I can also oversee teaching activities.
Playing is essential for humans. It should be encouraged and recognized as a right and a constant challenge for the betterment of all quality of life, but mostly of children's lives, waking early on a participatory spirit of cooperation and solidarity.
Perceive and convey the real importance of playing within the infant universe, adolescents and the elderly. Contribute to the pedagogical practice, involving, directly, children, parents, or guardians, educators, and indirectly society as a whole, this is my goal, and as a professional activity.
Have appropriate tools (games, toys, graphics ...) in my studio games, located in downtown São Paulo. "
After that, I can only thank Dr. Deborah, who already consider a friend, offering to those interested in learning more about her work, email address and contact telephone number.:
ludobabi@uol.com.br Phone: 0xx11 - 3107 1914 (for messages).
When the game is on the line
Just trying to know:
Games and plays are perfect for joy and desenvolvimento.Trazem overall benefit, knowledge and fun for all ages without prejudice or discrimination.
Board games are excellent resources to optimize attention and concentration, arouse curiosity whet the imagination. Let smart and attentive players for life. Are messengers of culture, and customs and traditions of different peoples.
The advantage being playful, cheerful, pleasant. Playing can improve "quality" or challenge "defects" making them our friends.
For adults the games are excellent tool that builds and exercise patience, eases anxiety, promotes respect and tolerance in dealing with different points of view of people with whom we live.
Disinhibit the most timid.
Playing appropriately chosen games, people can bargain without fear of making mistakes. Put and listen to different points of view, with spontaneity. Learn to recreate "laws" changing the rules of the game and respect them so "motivated", and not "imposed". It's encouraging cooperation and renewal of the rules, giving rise to a real Constitution!
Games and plays are surgery, causing a complete and beneficial revolution in our mind and in our behavior, all "without anesthesia and without pain!"
Act in every way of our being: - vision, hearing, speech, smell, touch, taste, intuition ...
Want to be more conscious, joyful, participatory?
Just trying to learn ...
Let's play!
I facilitate this path, adapting the games and activities for the different stages of life. And respecting the purpose of each participant. All within a democratic environment, providing a quality development, rich and healthy.
"PLAY MORE WITH CHILD LIVES IN YOU,
AND THOSE LIVING WITH YOU! "
- Board games
- Body Games
- Body Literacy
- Experience Workshops

Deborah TerezaFormada in Psychology MackenzieLudoeducadora SERT- IPA BrasilPós-graduate student Ed Child -. UniFMU
Friend of text (for now only virtual ...) CHRISTINE GÓES who understands, like me, many games comes from oracles !!!
   
History of Games
Since the beginning of time humans sought a system that would give him grants to deal with the unknown, unusual, what is it veiled.
So and so the games were created. Oracular, based on sacred or no railings. in fact, the games are simulations of the facts "come-to-be", where one can relate to virtually different moments, allowing, through play, interact with the mutation.
GAMES oracular - ancient codes organization universo.Podem be pictorial, alphabetic and binaries.
 1- I Ching China (about 3,000 a.c.)
To know which way to go, after the question asked, playing up and you get a hexagram (Figures 6 lines) .Chega to the result through currency manipulation, rods, lines or the hexagram itself.
 2 Runes - Northern Europe (1300-800 A.C.)
Alphabetic oracle where every runic symbol has meaning específico.Com the junction of the symbols is the proper interpretation.
 3- Ogham - British Celtic, Ireland (166 D.C.)
Characters that correspond to trees, plants and animals natural objects.
 GAMES NOT oracular
 1- African Ring
Puzzle widespread in the Gulf coast of Guinea, Africa.
2 Checkers - medieval origin
It has simple rules and can be practiced by adults and children.
3- Gamão- Ancient Mesopotamia.
It is considered the King of Games.
4 of Velha- Europe Game
Two people play alternately until you form a line.
5- Mancala - Africa (3,500 a.c.)
Mancala in Arabic means mover.O game is sowing, planting, futuro.É played by two people and has a unique rule in the world of jogos.Você can not leave your opponent without sementes.Ganha who have more seeds in your reservoir.
6- Mu Torere - New Zealand
Blocking game in order to immobilize the opponent.
7- Nyout- Game Korean
Old racing game developed, which requires reasoning to explore various alternatives.
8 - Magic Square - Ancient Egypt
Graphically combination of numbers arranged in a square whose sum was always the mesma.Conhecido as "Crossword mathematics."
9 Fox and Geese - Northern Europe
Confrontation between quality (fox) and quantity (geese)
Assault
Fox variant and Gansos.Embate between two knights and 22 pedestrians.
10- Senet -Antigo Egypt
Considered a set of sacred grid, symbolizes the way of the spirit in the conquest of eternal life.
11- Solitaire - France
Game for one person, whose purpose is to leave only one piece on the board.
12- Tangram- China
Puzzle with 7 pieces which can be assembled many figuras.Excelente to spatial notion, limit, control-motor, reasoning, etc.
Tangram Egg - China
Break-head with nine parts that can form figures of birds.
Tangram Heart
Puzzle heart-shaped to form various figures.
13- Track - Europe
Also known as Mill. Game contest for 2 people

Como baixar o Super Nitendo no Computador

http://www.freeroms.com/snes.htm 
baixa o emulador.. e os jogos estao de A a Z escolha o jogo que vc gosta.. e pronto.. 


pessoal Nesse site que coloquei tem muitos jogos de snes entao 
divirtaose

domingo, 26 de julho de 2015

jogos de tabuleiro antigos

Do amigo Mário Lucio Zico, um dos participantes da Lista de Discussão sobre Jogos. Com muito bom humor, Mário apresenta a sua versão sobre a "História dos Jogos".
"A História dos Jogos"
Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar.
Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.
Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá.
Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade.
A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.
Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.
Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.
Os jogos no Brasil
Apesar do gravíssimo erro histórico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos documentos encontrados em escavações dão conta de que outros povos já visitavam regularmente o país, trazendo para cá inúmeros jogos, a maioria ilegais, começando daí a fama brasileira de pirataria.
Quando Pedro Álvares Cabral chegou ao Brasil (diga-se de passagem ele só fez a viagem porque perdeu uma partida de dominó com outros navegantes), encontrou diversos grupos de índios em animadas reuniões. Eles jogavam uma versão bastante rudimentar de jogo, conhecido na época como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha tinha um valor, esipulado pelo pajé local. Quando alguém tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, gritava feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo ter uma folha de alto valor sem tê-la e isso geralmente levava a situações as mais estapafúrdias possíveis, resultando muitas vezes em brigas e mortes. Dizem que tribos inteiras foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser o precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem como loucos quando jogam), foi sendo transmitido de geração para geração e sofrendo variações aqui e ali.
Inegavelmente, apesar da histórica falta de talentos cerebrais atribuída aos primos lusitanos, foram eles que de certa forma contribuíram para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, pelo menos no começo da ocupação de suas novas posses, trazendo para o Brasil jogos já consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos, viram que o hábito de jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos serviços e consequentemente os lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes não jogavam Caxangá) adoravam jogos e as senzalas acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada", "O Tronco" e a "Grande Fuga", este último criado pelo célebre jogador Zumbi dos Palmares.
A Coroa Portuguesa decidiu então, em reunião extraordinária (naturalmente com os membros recebendo jeton para comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser conhecido como o Dia da Abolição, marcou uma das mais negras fases vividas por todos os que adoravam os jogos. Prisões, torturas, exílios, tudo era feito para parar o ímpeto dos jogos no país.
Se foi uma fase negra, foi também uma fase de grandes heróis e mártires, incluindo-se aí o maior mártir da história dos jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim José da Silva Xavier, conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos de tabuleiro, promovia reuniões secretas onde faziam campeonatos disputadíssimos de vários jogos. Sua turma de jogadores incluía poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a própria vida para jogar. É de Tiradentes o grande jogo "Conspiração Mineira". Criou também, entre vários outros, "O Quinto" e o fabuloso "Conjuração". Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que sempre ficava em último lugar nos campeonatos. Péssimo estrategista e medíocre jogador, Joaquim Silvério dos Reis, enraivecido por mais uma última colocação no Campeonato de Conspiração Mineira promovido por Tiradentes, resolve entregá-lo à Coroa Portuguesa. Assim quis o destino que se demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande herói. Preso, humilhado e torturado, foi levado Tiradentes à presença do juiz, que sentenciou-lhe: "-Morrerás se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo triunfalmente teu olhar, trazendo no coração o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o heróico, o magnífico Tiradentes disse a frase que é, e sempre será por toda a eternidade, o lema maior dos jogadores brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente assassinado, mas deixou plantada para sempre a promissora semente dos jogos nos corações de seu povo.
Pouco tempo depois, já com a proibição aos jogos quase chegando ao fim, um simplório agricultor de nome Filisto Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo simples mas que logo caiu nas graças do povo brasileiro. A purrinha. Utilizava pequenos palitos que podiam ser facilmente escondidos em caso de necessidade e não precisava de tabelas, marcadores ou outras peças. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibição, resolveu-se a fabricá-lo em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em série no Brasil. O jogo era apresentado em pequenas caixinhas de madeira e trazia uma média de 40 palitos (podendo portanto ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peças de reposição). As caixinhas traziam a inscrição Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. Tão logo iniciou-se a produção o jogo demonstrou seu fantástico potencial e espalhou-se rapidamente pelo país e além-mar.
Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Júnior resolveu utilizar os palitinhos originais para fazer uma estranha combinação. Colocava um material inflamável na ponta de cada palito e quando este era passado rapidamente na caixa, acendia-se. A invenção na prática não servia para nada além de produzir fogo, mas foi o suficiente para chamar a atenção do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Se foi bom para Júnior, porque o novo brinquedo vendia muito, foi péssimo para o setor de jogos nacional, já que as peças do jogo original eram queimadas.
Não podemos deixar de citar também neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser um jogador encrenqueiro, ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente por causa da posição política que ocupava. Por ocasião do 1º Campeonato de Jogos de Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Américas, o Brasil, como colônia, havia sido impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta época já estava apaixonado pelo país da purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse incluído na disputa. Estes, (holandeses e espanhóis), concordaram com o pedido mas somente se alguém com sangue de opressor estrangeiro representasse o Brasil. Aclamado pelo povo, D. Pedro não queria jogar, mas ouvindo tantas súplicas ( e olha que foram tantos os pedidos, tão sinceros, tão sofridos, que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se é para o bem geral da nação e de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia do Jogo", ficará para sempre guardado na memória dos jogadores brasileiros, já existindo inclusive um projeto de lei em tramitação no Congresso Nacional, que institui esta data como o Dia do Jogo Nacional.
Grandes outros nomes da história brasileira honraram e trouxeram prestígio ao setor jogabilístico nacional, porém, mesmo com uma história tão rica, o setor enfrenta graves problemas nos dias atuais. Uma resistência heróica e corajosa ainda é feita por grupos de jogadores, destacando-se no cenário nacional o Board Games, responsável pelo resgate de nossas tradições jogadescas da cultura jogadicional de nosso país e marcado por uma inovadora visão do futuro. Juntos, estes heróicos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez melhores e em maior número, procurando sempre o enriquecimento de tão importante atividade na vida de todo cidadão.
Mário Lúcio Zico
Tese apresentada na UFMJT - Universidade Fictícia Mineira de Jogos de Tabuleiro, tendo obtido nota máxima.
Para o presente trabalho foram consultados os livros:
O jogo e o jogo jogado no Brasil, de Ojhô Ghador;
Breve história jogaticínica brasileira, de Othá Bulheyro;
O jogo mundial através da ótica pseudo-freudiana aplicada à psicologia grega dos labirintos, do filósofo greco-lusitano Manô El El Grecco;
Grandes nomes da história mundial dos jogos de tabuleiros, de Josewar Dipllo Macyha.
Entre outros.

Depois da grande brincadeira que é o texto do Mario, consegui uma colaboração de peso.
A Dra. DÉBORA TEREZA MANSUR SILVA, psicóloga, formada pela Universidade Mackenzie, com pós graduação em Educação Infantil, mandou-me o texto abaixo, tratando dos jogos e do brincar, como uma coisa séria. Ressalta a Dra. Débora, a importância dos jogos para crianças, jovens e adultos, como maneira de auto-conhecimento, de transferência de informação e cultura além, obviamente, de ser uma grande aventura.
Ao receber o texto, pedi para a Dra. Débora, que mandasse algumas informações para colocar no site, bem como fizesse um resumo de suas atividades. E ela sintetizou tão bem o que pretende, que prefiro cita-la integralmente:
"Meu objetivo atual é prosseguir nesta área de ludoeducação, continuando sensível à necessidade de se reformular a equivocada e freqüente visão que se tem sobre jogos e brincadeiras, e disponibilizar, através de um trabalho profissional, jogos e brinquedos adequados ao perfil de cada interessado, seja individualmente ou em grupos, escolas, instituições, etc, tanto no domicilio do interessado, como em lugares públicos, parques, museus, exposições, clubes e outros. Posso também supervisionar atividades de magistério.
O brincar é fundamental para o ser humano. Deve ser estimulado e reconhecido como um direito e um constante desafio para a melhoria da qualidade de vida de todos, mas principalmente da vida das crianças, despertando, desde cedo, um espírito participativo, de cooperação e solidariedade.
Perceber e transmitir a real importância da brincadeira dentro do universo infantil, do adolescente e do idoso. Contribuir para o fazer pedagógico, envolvendo, diretamente, crianças, pais, ou responsáveis, educadores, e, indiretamente, a sociedade como um todo, eis o meu objetivo, e como atividade profissional.
Tenho instrumentos adequados (jogos, brinquedos, material gráfico...) em meu atelier de jogos, localizado no centro de São Paulo."
Depois disso, só posso agradecer à Dra. Débora, a quem já considero uma amiga, disponibilizando para quem tiver interesse em conhecer melhor o trabalho dela, o endereço de e-mail e telefone para contato:
ludobabi@uol.com.br Telefone: 0xx11 - 3107 1914 (somente para recados).
Quando o jogo está em jogo
Só experimentando para saber:
Jogos e brincadeiras são perfeitos para alegria e desenvolvimento.Trazem em geral benefício, conhecimento e diversão para todas as idades sem preconceito ou qualquer discriminação.
Os jogos de tabuleiro são recursos excelentes para otimizar a atenção e concentração, despertar a curiosidade aguçar a imaginação. Deixam os jogadores espertos e atentos para a vida. São mensageiros da cultura, e dos usos e costumes de diversos povos.
Tem como vantagem serem lúdicos, alegres, prazerosos. Brincando podemos aperfeiçoar “qualidades” ou desafiar “defeitos” fazendo deles nossos amigos.
Para os adultos os jogos são excelente ferramenta que constrói e exercita a paciência, ameniza a ansiedade, promove o respeito e a tolerância no trato dos diferentes pontos de vista das pessoas com quem convivemos.
Desinibem os mais tímidos.
Jogando jogos apropriadamente escolhidos, as pessoas podem negociar sem medo de errar. Colocar e ouvir diferentes pontos de vista, com espontaneidade. Aprende-se a recriar ”leis” mudando as regras do jogo e a respeita-las de forma “motivada”, e não por “imposição”. Estimula-se a cooperação para e renovação das regras, fazendo nascer uma verdadeira constituição!
Jogos e brincadeiras são uma cirurgia, provocam uma revolução completa e benéfica em nossa mente e em nosso comportamento, tudo “sem anestesia e sem dor”!
Atuam em todos os sentidos do nosso ser: - visão, audição, fala, olfato, tato, paladar, intuição...
Quer ser mais consciente, alegre, participativo?
Só experimentando para saber...
Vamos jogar!
Facilito este caminho, adequando os jogos e brincadeiras para as diferentes etapas da vida. E respeitando o propósito de cada participante. Tudo dentro de um ambiente democrático, propiciando um desenvolvimento de qualidade, rico e sadio.
“BRINQUE MAIS COM A CRIANÇA QUE VIVE EM VOCÊ,
E AQUELA QUE VIVE COM VOCÊ!”
- Jogos de tabuleiro
- Jogos corporais
- Alfabetização corporal
- Oficinas de experiência

Débora TerezaFormada em Psicologia MackenzieLudoeducadora SERT- IPA BrasilPós-graduanda Ed. Infantil - UniFMU

Texto da amiga (por enquanto apenas virtual...) CHRISTINE GÓES, que entende, como eu, que muitos jogos tem origem em oráculos!!!
   
A História dos Jogos
Desde o início dos tempos o ser humano procurou um sistema que lhe desse subsídios para lidar com o desconhecido,o incomum, o que lhe é velado.
Por isso e para isso foram criados os jogos.  Oraculares, baseados em grades sagradas ou não. na verdade,os jogos são simulações de fatos do “vir-a-ser”,onde a pessoa pode se relacionar virtualmente com momentos variados, o que permite,através do lúdico,interagir com a mutação.
JOGOS ORACULARES – Códigos antigos de organização do universo.Podem ser pictóricos,alfabéticos e binários.
 1- I Ching- China ( aproximadamente 3.000 a.c.)
Para saber que rumo seguir, após a pergunta formulada,joga-se e obtém-se um hexagrama (figuras de 6 linhas).Chega-se ao resultado através da manipulação de moedas,varetas,linhas ou o próprio hexagrama.
 2- Runas – Norte da Europa (1.300-800 a.c)
Oráculo alfabético onde cada símbolo rúnico contém significado específico.Com a junção dos símbolos se faz a interpretação adequada.
 3- Ogham – Celta Britânico,Irlanda (166 d.c)
Caracteres que correspondem a árvores,plantas animais e objetos naturais.
 JOGOS NÃO ORACULARES
 1- Anel Africano
Quebra-cabeça muito difundido no litoral do Golfo de Guiné,África.
2- Damas –  Origem medieval
Possui regras simples,podendo ser praticado por adultos e crianças.
3- Gamão- Antiga Mesopotâmia.
É considerado o Rei dos Jogos.
4- Jogo da Velha- Europa
Duas pessoas jogam alternadamente até conseguir formar uma linha.
5- Mancala – África (3.500 a.c.)
Mancala em árabe significa mover.O jogo representa a semeadura,a plantação, o futuro.É jogado por duas pessoas e possui uma regra única no mundo dos jogos.Você não pode deixar seu adversário sem sementes.Ganha aquele que possuir mais sementes em seu reservatório.
6- Mu Torere – Nova Zelândia
Jogo de bloqueio com o objetivo de imobilizar o oponente.
7- Nyout- Jogo Coreano
Antigo jogo de corrida,elaborado,que exige raciocínio para explorar várias alternativas.
8 - Quadrado Mágico – antigo Egito
Combinação de números dispostos graficamente em um quadrado cuja soma era sempre a mesma.Conhecido como as “palavras cruzadas da matemática”.
9- Raposa e Gansos – Norte da Europa
Confronto entre qualidade(raposa) e quantidade (gansos)
Assalto
Variante de Raposa e Gansos.Embate entre 2 cavaleiros e 22 peões.
10- Senet –Antigo Egito
Considerado um jogo de grade sagrada,simboliza o caminho do espírito na conquista da vida eterna.
11- Solitaire – França
Jogo para uma pessoa,cuja finalidade é deixar apenas uma peça no tabuleiro.
12- Tangram- China
Quebra-cabeça onde com 7 peças podem ser montadas muitas figuras.Excelente para noção espacial,limite,controle-motor,raciocínio,etc.
Tangram Ovo – China
Quebra –cabeça com nove peças que podem formar figuras de aves.
Tangram Coração
Quebra-cabeça em formato de coração que formam figuras variadas.
13- Trilha - Europa
Também conhecido como Moinho. Jogo de disputa para 2 pessoas

A historia dos jogos

Os jogos foram desenvolvidos como uma consequência das pesquisas da computação em áreas como a inteligência artificial. A comercialização do UNIVAC I, considerado o primeiro computador comercial da história, em 1951 abriu caminho para a adoção do Assopra Fitas por instituições acadêmicas, órgãos de pesquisa e empresas em todo o mundo desenvolvido. Devido ao alto custo, grande consumo de energia e a necessidade de se empregar uma equipe altamente treinada para manter e operar as máquinas, a tecnologia da computação ficou inicialmente limitada às organizações maiores. Por conta disso, a criação dos primeiros jogos eletrônicos limitou-se a testes e demonstrações de teorias relacionadas a áreas como a interação humano-computador, a aprendizagem adaptativa e estratégia militar.
Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado. Alguns dos primeiros jogos conhecidos incluem Nimrod (1951), uma máquina feita sob encomenda pela Ferrantipara o Festival da Grã-Bretanha e na qual se poderia jogar o jogo matemático NimOXO (1952), criado por Alexander S. Douglas para o computador EDSAC e que simulava o jogo da velha; e Hutspiel (1955), um jogo de guerra construído peloexército dos Estados Unidos para simular um conflito com a União Soviética na Europa.
Um jogo que se destaca nesse período inicial (e também por futuramente ter sido objeto de várias disputas judiciais depatente) é Tennis for Two (1958), criado pelo físico norte-americano William Higinbotham para entreter os convidados no dia da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Este programa simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral.

Spacewar! (1961)[editar | editar código-fonte]

Na década de 1960, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts era um dos principais centros de pesquisa na área da computação no mundo e dispunha do TX-0, um computador dotado de transistores, ao invés de válvulas, e que era menor que os mainframes padrão da época. O computador logo atraiu um grupo de estudantes de engenharia, que passaram a desenvolver nele ferramentas de programação, além de jogos simples, como Mouse in the Maze (que simulava um rato em um labirinto) e Tic-Tac-Toe (o jogo da velha). O TX-0 logo foi substituído pelo PDP-1, minicomputador que possuía um monitor com resolução de 512 x 512 e capacidade de plotar qualquer ponto na tela.
Decididos a explorar o novo hardware, Steve Russell e seus colegas criaram um jogo em que se controlava duas naves espaciais e cujo objetivo dos jogadores era acertar torpedos uns nos outros. Em 30 de julho de 1961, era testado pela primeira vez Spacewar!, considerado o primeiro jogo eletrônico de tiro da história.
Finalizado oficialmente em 1962 e ocupando apenas 2 kB de memória, Spacewar! tornou-se um dos primeiros jogos de computador a ter uma distribuição nacional, já que a fabricante do PDP-1, a DEC, decidiu incluí-lo como um programa de teste em cada PDP-1 comercializado. Com isso, Spacewar! chegou a outras universidades dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração para outros programadores desenvolverem seus próprios jogos.

Década de 1970[editar | editar código-fonte]

1971[editar | editar código-fonte]

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia não vingou. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser conectado à TV. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, transforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1972[editar | editar código-fonte]

Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa.
Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era muito rudimentar para tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast), para uso com jogos de tiro. E para cada jogo uma película teria que ser aplicada à tela, como por exemplo uma que representasse um campo de futebol ou quadra de tênis.

1973[editar | editar código-fonte]

Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece conta(c)to com a Namco do Japão.

1974[editar | editar código-fonte]

Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari (que voltou ser uma empresa só com a Atari posteriormente) e, quando voltaram ser uma única empresa, transformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold LeeAlcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

1975[editar | editar código-fonte]

Atari entra em conta(c)to com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogoPong. Após negociações, a Sears compra 23 unidades do arcade (Arcade ou Fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 1234567 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Canada o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

1976[editar | editar código-fonte]

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

1977[editar | editar código-fonte]

Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
Midway Games (que lançou posteriormente jogos como: Gauntlet, Mortal KombatNBA JamRampageRushSpy Hunter) lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pelaTaito do JapãoGunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil.. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho daAtari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.
No Brasil, a Philco-Ford, um departamento da Ford responsável por fabricar rádios automotivos, lança o Tele-Jogo, uma réplica do jogo Telestar Pong.

1978[editar | editar código-fonte]

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo (A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japonês chamado Hanafuda) lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.
Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito (Taito foi fundada 1953 é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos japonês pertencente à Square Enix desde 2005). Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japão, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em 1955, por Masaya Nakamura com o nome: "Nakamura Manufacturing Ltd") solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.

1979[editar | editar código-fonte]

Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nosEstados Unidos, o jogo não fez muito sucesso em outros países.
Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no JapãoSG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e foi umconsole da segunda geração de videogames lançado pela Sega em 1981 (versão de testes) e em 1983 (para o mercado).) solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

Década de 1980[editar | editar código-fonte]

1980[editar | editar código-fonte]

Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
Mattel coloca seu console no mercado (produziu consoles só até o início da década de 1980 ). Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel doarcade BugerTime.
Activision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.
Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.
Namco lança Pac-Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem, que na verdade é o primeiro protagonista dos videogames, visto que antes dele haviam basicamente jogos de esporte e guerra. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por f e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova IorqueEstados Unidos, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso.
Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK(SNK Playmore (antiga SNK) é uma empresa japonesa de videogames criada em 1978. SNK é um acrônimo para Shin Nihon Kikaku, ou "Projeto Novo Japão"), outra softhouse, ganha destaque. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

1981[editar | editar código-fonte]

Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de David CraneKaboom, de Larry Kaplan;Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de Pac-Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.
Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também).
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).

1982[editar | editar código-fonte]

Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.
Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Colecotenta parceria com SegaKonami e Universal (de Mr. Do!).
Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.
A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.
Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983[editar | editar código-fonte]

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoftde Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holandaque se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).
MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.
A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a SonyPanasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.
A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.
A empresa Commodore International lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação (Crash dos videogames de 1983) - os jogos lançados não tinham originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey KongDonkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Bros. também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

1984[editar | editar código-fonte]

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a Nintendolança o "NES" "(Nintendo Entertainment System)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.

1985[editar | editar código-fonte]

Nintendo começa a fazer testes em Nova Iorque para vender o "NES" no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild GunmanDuck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, daIrem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.
Seguindo a Apple Inc., que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado nochip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.
Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coreia do Sul, na Europa (principalmente nos Países Baixos eEspanha), além de países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

1986[editar | editar código-fonte]

Satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nomeSega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas não faz o devido sucesso. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência oficial da Nintendo, acaba se tornando febre.
Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico The Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.

1987[editar | editar código-fonte]

Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.
Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastel, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela sérieBomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman,Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.

1988[editar | editar código-fonte]

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Bros. (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.
Nintendo lança a sequência de Zelda, Zelda II: The Adventure of Link e Super Mario Bros 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. A Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.

1989[editar | editar código-fonte]

Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de ShinobiAlien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de BreakoutAlleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.
A NEC lança o PC Engine nos Estados Unidos com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

Década de 1990[editar | editar código-fonte]

1990[editar | editar código-fonte]

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência doMega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.
No Japão, o Super FamiconSuper NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos Estados Unidos, a Nintendo opôs-se na justiça à rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de E-Swat,Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colorido, feito para competir com a Nintendo.
Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boyfuncionava à pilha.

1991[editar | editar código-fonte]

Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, oPlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.
Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

1992[editar | editar código-fonte]

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.
Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo.

1993[editar | editar código-fonte]

Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.
Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira aparição.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, na Europa e no Brasil, lança Sonic 3. ANintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada para "Sonic Boom".
No BrasilGradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo doBrasil.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

1994[editar | editar código-fonte]

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.
Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua RacingStar Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações doProject Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez de a Sony entrar em ação com o PlayStation. A estreia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres comoSpace Griffon.
A Sega lança mais um SonicSonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas. Resumindo, mesmo a Sega ter investivo forte no Mega drive lançando o Sega CDSega 32xMajesco, as vendas do Mega Drive não foram superiores as do SNES. Ao todo foi: Mega Drive, incluindo os acessorios: 40,90 milhões Super nintendo: 49,10 milhões

Quinta geração (32/64-bit)[editar | editar código-fonte]

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os três consoles mais importantes dessa geração foram:

Portáteis[editar | editar código-fonte]

Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou animemangá e uma franquia bilionária.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.
Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.

Década de 2000[editar | editar código-fonte]

Sexta geração[editar | editar código-fonte]

A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.
PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.
Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões de unidades.
A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos, com excessiva violência e às vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident EvilManhunt e NARC.
A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e Playstation 3.
No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.

Portáteis[editar | editar código-fonte]

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto decelular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.
Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.

7° geração[editar | editar código-fonte]

A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony optou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo,Jogos com custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por US$399
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.
Recentemente as 3 empresas SonyMicrosoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrai mais o consumidor a adquirir tal console. Devido a esse fator, vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 EliteXbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.
A sony lançou para seu console uma versão de joysticks, onde o controle é feito pelos movimentos das mãos, o Playstation Move, dois controles, um para cada mão com uma esfera colorida na parte superior que é no mínimo inadequada. Muitas pessoas acham que o Playstation Move foi uma cópia do Nintendo Wii, já que a ideia é a mesma.1 E em questão de jogabilidade, quem tem tido muita atenção, e lucro é a Microsoft, foi desenvolvido para o console Xbox360, um aparelho não tão revolucionário (O EyeToy e Gameboy Camera tem a mesma ideia), não necessita de controle algum, esse aparelho foi chamado enquanto era desenvolvido por projeto natal, já que um de seus criadores era um brasileiro Natal-RN, agora chamado Kinect, consiste em 3 sensores, uma câmera digital, e um microfone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar com seu próprio corpo, há gêneros de jogo para tudo que e gosto, luta, tiro,ginástica, aeróbica, dança, e um projeto vem ganhando notoriedade depois que um vídeo foi postado no youtube, quando kinect ainda se chamava projeto natal, era o video de MILO, uma espécie de garoto virtual dotado de uma inteligência artificial, interagindo de forma surpreendente com o jogador, perguntando, respondendo, brincando, etc. Em 2009 a Microsoft anuncia que está há fazer testes com o Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que reconhece o movimento,e com isso não seria preciso mais tem um controle.
Em 2011 o Kinect já é vendido por R$599,00 no Brasil. A maioria dos jogos são produzidos em HD, e alguns em especial são desenvolvidos com suporte a televisores em 3D. Pensando nisso, a Nintendo criou um vídeo game portátil capaz de reproduzir jogos em 3D sem a necessidade de óculos, o famoso Nintendo 3DS.

8° geração[editar | editar código-fonte]

A oitava geração de consoles foi iniciada com o lançamento do Wii U em novembro de 2012 pela fabricante Nintendo.2 O console traz como inovação um controle similar a um tablet que permite novas possibilidades de interações durante o jogo, como por exemplo, acessar o menu de jogo sem necessidade de parar de jogar. Durante o evento E3 de 2013, os consolesPlayStation 4 e Xbox One da Sony e da Microsoft, respectivamente, foram anunciados.